Delphi Faq
базы даных
графика и игры
интернет и сеть
компоненты и классы
мультимедиа
ос и железо
программа и интерфейс
рабочий стол
синтаксис
технологии
файловая система
 
 




на главную
Изучаем DelphiX - Часть 2 - Усложняем нашу игру
Прежде чем начать, объясню решение Д/З:
1. Сделайте так, чтобы при уходе патрона из зоны видимости он уничтожался:

Это очень легко сделать достаточно в процедуру DoMove патрона вставить:

if y= 600 then Dead;
Нужно это для того, чтобы повысилось качество игры.

2. Сделайте, чтобы патроны стреляли очередями, а не кучами как у меня:

Вот эта задача была посложнее первой. Во-первых, как я сделал в первой части этого туториала, делать нельзя из-за причины небольшой "кривости" DelphiX, он может держать только определённое количество спрайтов, а если их больше он или выходит или подвисает. Так что, делаем вот так:

В класс с плеером добавляем две переменные, он теперь выглядит так (я добавил комментарии к тем строчкам которые изменились):

TPlayerSprite = class(TImageSprite)
Private
lngpolet:integer; //расстояние которое пролетела пуля
oldlngpolet:integer; //расстояние которое пролетела предыдущая пуля
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;

Процедура DoMove класса PlayerSprite изменяется следующим образом:
Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
Begin
inherited DoMove(MoveCount);
if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then X:=x+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet<=250 then // Если расстояние между пулями меньше 250,
// то пуля не создаётся
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X+Self.Width -40;
Y := Self.Y+Self.Height -80;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
oldlngpolet := lngpolet; //после создания пули - последняя становится первой
end;
end;
if y = 0 then
x:=1;
lngpolet := lngpolet + MoveCount; // расстояние увеличиваем, когда пуля движется
end;

Вот и всё, что требовалось сделать.

В этой части вы узнаете:
1. Создание анимации.
2. Создание примитивного AI.
3. Создадим простенькие взрывы.

Создание анимации.

Анимация в DelphiX строится следующим образом:



Это пример покадровой анимации. У каждого кадра должен быть одинаковый размер.

В данной ситуации:
Ширина: 40
Высота: 38

Давайте теперь, применим ее к нашей игре.
Идём в DXImageList, находим наш спрайт Pula и загружаем картинку с анимацией. Далее устанавливаем свойства спрайта следующим образом:



и в процедуре DoMove класса PlayerSprite изменяем код следующим образом:

Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then X:=x+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet= 0 then Dead;
if y<= 600 then Dead;
end;

А процедура TBoSS.DoMove становиться такой:
Procedure TBoSS.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if x= 0 then I:= true;
if i= true then X := X+5;
if i= false then X := X-5;
if plx=x then //если равна х плеера стреляем
begin
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X+Self.Width-70;
Y := Self.Y+Self.Height+10;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
stril:=5; //скорость патрона
end;
end;
Collision;
end;

И естественно полнеет и TPlayerSprite:
Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
plx:=x; //чтобы наш комп видел нашего плеера
if isLeft in Form1.DXInput1.States then
begin
x:=x-5;
plx:=x;
end;
if isRight in Form1.DXInput1.States then
begin
X:=x+5;
plx:=x;
end;
if isup in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X+Self.Width -40;
Y := Self.Y+Self.Height -80 ;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
stril:=-4;
end;
oldlngpolet := lngpolet;
end;
end;
if y = 0 then
x:=1;
lngpolet := lngpolet + MoveCount;
Collision;
end;

И поменялся конструктор PlayerFa:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('Pula');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
AnimCount := Image.PatternCount; //число кадров
AnimLooped := True; //повторять ли анимацию
AnimSpeed:= 10 / 1000;
Collision;
end;

Создадим простенькие взрывы.

Для начала загрузим спрайт взрыва в DXImageList вот он:



Назовём его "ex" и установим размер кадра на 32Х48 (PatternHeight - PatternWidth)

Дальше, в класс TPlayerSprite в private добавляем procedure Hit; и создаём обработчик:

procedure TplayerSprite.Hit;
begin
Collisioned := False;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Ex');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
AnimCount := Image.PatternCount;
AnimLooped := False;
AnimSpeed := 15/1000;
AnimPos := 0;
end;

и в процедуре TPlayerSprite.DoCollision вставляем следущий код:
procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if sprite is Tplayerfa then
begin
TPlayerSprite(Sprite).Hit;
dead;
end;
Done := False;
end;

Этот код надо разместить и в Tboss. DoCollision. И под конец маленький бонус: Можно создать бэкграунд, без создания нового класса достаточно в FormCreate написать:
with TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
begin
SetMapSize(1,1);
Image := dxImageList1.Items.Find('bgr');
Z:= -2;
Tile := True;
end;